人生で大切なことはゲームから学んだ―『サクラ大戦』『Skyrim』

パッケージソフトだけでこれまで400本以上のゲームを遊んだ私は、ゲームから大切なことを学びました。今の私があるのはゲームのおかげです。

 

以下、作品のネタバレあり。

 

 

いろんな人がいて、好き嫌いもそれぞれ―『サクラ大戦』

SEGA THE BEST サクラ大戦1&2

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人間の多様性が理解できるようになったのは『サクラ大戦』のおかげです。

 

『サクラ大戦』とは

『サクラ大戦』シリーズはプレイヤーが「華撃団」の隊長となり、隊員であるヒロインたちと共に悪と戦うゲームです。

1作目は1996年に発売されました。

 

ヒロインたちとの会話には選択肢が出て、選択肢によって各ヒロインの好感度が上下し、それがそのまま戦闘での各ヒロインの強さに影響します。

そのため特に理由がない場合は好感度が上がる選択肢を選ぶことになると思います。好感度が上下したときは音で教えてくれるので、すぐに選択肢の答え合わせをすることができます。

 

『サクラ大戦(1~2)』のヒロインの一人であるさくらは、個性の強い他のヒロインたちに比べると対応しやすい存在です。

こうすれば好感度が上がるだろうなーという選択肢を選んでいけば、あっという間に親密な関係に。メインヒロインだけあって攻略が簡単になるように設定されています。

 

 

一筋縄ではいかないヒロインたち

ところが『サクラ大戦(1~2)』のすみれ、『サクラ大戦3』のロベリア、『サクラ大戦Ⅴ』の昴といったヒロインたちはそう簡単にはいきません。

 

高飛車お嬢様なすみれは、さくらのようにおだてているだけではそうとバレてしまい、好感度が下がってしまいます。

本当に彼女のことを思わないと、彼女が喜ぶ行動はとれません。

 

懲役1000年の極悪人でシニカルなロベリアに対しては、自身の隊長としてのビジョンや心構えをしっかりと持っていないと見透かされ、逆に説教されることになってしまいます。

ときに命をかけて戦う華撃団の隊長は遊びでは務まりません。信頼できる隊長でなければ、隊員が付いてきてくれないのは当然なのです。

 

優雅で傍若無人でもある昴から質問を受けて質問で返したときに、ものすごい剣幕で怒られたのが今でも強く記憶に残っています。あのときは不覚にも心拍数が上がりました。

質問を質問で返すのって失礼なことなんだ、とここで学びました。

 

それぞれのヒロインの持っている思いや、されて好きなこと嫌いなことは違うということを身をもって体感しました。

 

 

軟派・硬派システムで自分自身にも色を付けられる

さらに『サクラ大戦2』では軟派・硬派システムが存在します。

普段軟派な態度をとっていると軟派なセリフの効果が上がり、逆に硬派なセリフが逆効果となってしまいます。逆も然り。

お笑いが好きといった、設定では軟派なヒロインに対して、硬派に攻めてもうまくいかなかったりと、かなりリアルに作られています。

現実でも相手の好みだとか、自分の行動の一貫性だとかは、相手の好感度に影響を与えるのでしょうね。

 

 

好感度システムはコミュニケーションの練習になった

人間関係の経験値が乏しかった私は好感度システムのおかげで、どうしたら相手に喜んでもらえるか、と考えることができるようになりました。

また、『サクラ大戦』をやり込んで多様性を理解すると共に、いろんな人がいて面白い、と思うようにもなりました。

 

余談ですが、私はサクラ大戦が大好きです。

太正時代という架空の時代とその雰囲気、霊力や蒸気機関といった設定、個性的で魅力溢れるヒロインたち、田中公平さんによる素晴らしい楽曲。特に楽曲はCDをスマホに取り込んで何度も聴いています。

『サクラ大戦』を遊んだことのない方は、ぜひプレイしてみてほしいです。おすすめはやはり初代『サクラ大戦』です。

 

 

人生は自分で選択できる―『Skyrim』

The Elder Scrolls V: Skyrim SPECIAL EDITION 【CEROレーティング「Z」】 - PS4

The Elder Scrolls V: Skyrim SPECIAL EDITION 【CEROレーティング「Z」】 - PS4

 

人生の選択肢を自分で選べるようになったのは『Skyrim』のおかげです。

 

『Skyrim』とは

SkyrimはオープンワールドのアクションRPGです。

メインストーリーはありますが、寄り道ばかりしていても問題ありませんし、序盤からどこへでも行けます。

 

まず風景が綺麗。

ゲーム内の人々は突っ立っているだけではなく、朝起きて家を出て仕事場に行って店番をしたり、ベンチで座ってパンを食べていたりと、生きています。

プレイヤーはほぼすべての物に対して拾ったり持ったりといったアクションを起こすことができます。

これまでのゲームでは考えられないほど色々なことができます。ここは第二の現実なのです。当時、私はこの世界に現実よりも夢中になりました。

 

 

特筆すべきは選択肢の存在

すべての会話で選択肢によって自分の言動を選ぶことができ、その選択によってその後の展開ががらりと変わることもあります。

 

ゲームを進行させるために、選択肢を突きつけられ、どれかを選び(またはどれも選ばないで保留し)、その選択による結果を目の当たりにする、ということを自然に何度も繰り返しました。

そうしているうちに、「人生は選択できる」「選択によって未来は変わる」ということに気付きました。選択肢の存在と、選択肢に対してアクションをとれること、そしてアクションをとることで大なり小なり未来に変化が起こることを知ったのです。

いつの間にか、選択することに対する経験値や自信も付いていました。

 

 

自分の人生が始まっていることに気づくのが遅かった

学生時代の自分には生命力がありませんでした。いまだに生きる気力には乏しいほうですが、学生時代の自分は未来に少しも希望を持っていませんでした。

自分の力では自分も世界も、何も変えられないと思っていました。

とにかく自分で選択や決断をせず、横スクロールゲームで時間に背中を押されるように、誰かか敷いたレールの上をすべっていたのです。

 

 

人生が始まった

人生が始まっていることに気付いたのは数年前、『Skyrim』と出会ってから少し後のことです。

それまではただ生命活動を続けているだけでした。「生きる」ということは、自分が歩く道を自分で選択し、決断することです。それ以外はただの「生存」です。

「生きる」ことはもちろん私にも許されていたのです。

 

そのことに気付き、一時期はそれまでの反動なのか人生に喜びを感じて浮かれました。やっと人生を積極的に始められたので、やりたいと思ったことをなんでもやりたかったのです。

私の人生の年齢はまだ1ケタですからね。未熟です。

 

 

「生きる」

今では浮かれた気分はだいぶ落ち着きましたが、「生きる」ことは続けています。

 

私の性質上、今後どこかで野垂れ死んでいるかもしれません。

だけれどそれは誰かの敷いたレールに乗っかった結果ではなく、自分で選択肢を選んだ結果、つまり生きた結果だから満足です。