ちょっとえっちなおしおきで少女たちを更生させるRPG『クリミナルガールズ INVITATION』をレビュー。
シンプルなシステムでサクサク進み、個性バラバラな生徒たちを引率するのが楽しかったです。
- 公式サイト:クリミナルガールズ INVITATION(インビテーション)
- 発売元:日本一ソフトウェア
- 機種:PSVita
- ジャンル:少女おしおきRPG
- 発売日:2010年11月18日
以下ネタバレあり。
良かったところ
-
売りであるおしおきでは、Live2D という技術でアニメ絵がぬるぬる動く。
ストーリーの進行具合やおしおきレベルによって、生徒の態度やセリフ、服のはだけ具合が変化するなど凝っている -
生徒たちが提案する行動のなかからどれかを選ぶという、斬新な戦闘システム
- 装備品という概念がなく、戦闘に参加させていないキャラクターにも経験値が等しく入るなど、戦闘周りがとにかくシンプル
- おしおきや戦闘自体の難易度は低めでサクサク進む
イマイチだったところ
-
半罪人システムや、生徒たちの罪の内容の一部に引っかかりを感じる
- クリア後要素の存在が分かりにくい
プレイ雑感
ほぼ空気な主人公
主人公がほぼ空気だったので、物語に入り込みやすかったです。
主人公はバイトで教官をしていますが、時給3000円でこの仕事内容なら私も喜んでやりたいです。
しかも昇給していくと時給11万2000円だって? 1日10時間くらいは生徒たちを引率しているはずだから、日給100万円超えですよ。
罪を浄化させ魂を更生させて現世に戻すって、たしかに崇高な仕事ですもんね。
後述する半罪人システムや、生徒たちの罪の内容が気に食わない点はさておき。
道中はワイワイとしていてコメディ要素もあるし、生徒たちは罪を受け入れ乗り越えたからか非常に前向きだし、仲間全員が同じ目標に向かっている同盟感などがあってかなり楽しかったです。
現世では知り合いにすらなっていなさそうな子たちが行動を共にしているのは不思議な感覚だけれど、彼女たちの仲良しな姿を見ると心が温まります。
教官として生徒たちに慕われるのも嬉しく、遠足の引率の先生気分だったので、クリア後は喪失感のような寂しさを感じてしまいました。
最後まで引率の先生気分のままだったので、終盤や個別エンディングでは生徒たちに恋愛対象として見られてしまったことが個人的にショックでした。
プレイ開始時は、まさか個別エンディングがあるなんて思っていませんでしたからね。
トゥルーエンディングのほうが文字通り本当のエンディングだと思いたいです…
ゲームシステムが親切
次に行くべき場所はすべて指定してくれるし、マップに目印も付けてくれるので詰むことはまずありません。
おしおきも戦闘自体も難易度は低めで、ストーリーはサクサク進みます。
戦闘時はAI(?)がわりと賢いので、必要なときに必要そうな行動の提案をしてくれるのもストレスフリーでした。
生徒たちの提案から行動を選ぶという斬新な戦闘システムには運要素も含まれているので、戦闘にマンネリを感じにくかったです。
おしおきシステム
お色気要素が苦手(なのになぜプレイした)なので、おしおき以外は特にえっちくないのが良かったです。
このおしおきシステムは好きな人はめっちゃ好きだと思う。
ストーリーはおしおきのノリにつられてふざけたものになっているかと思いきや、鬱展開もあり意外と真面目でした。
近接戦闘キャラによる脳筋パーティ
私は基本的に近接戦闘キャラクターのキサラギ、ラン、サコ、トモエで戦っていました。
中盤まではザコ敵のかたさがゆるいので、近接戦闘キャラだと MP の管理がいらないからラクチン。
近接戦闘キャラをメインにすると、魔法キャラ全員をフィールドスキルでのサポート要員にしてしまえるという利点もあります。
特に MP を分けてくれるアリスの「MPワケール」にはお世話になりっぱなしでした。
とにかくトモエが強いです。特に「学び舎、16時の記憶。」までは最強なのでは。
速攻の無属性全体技「千鳥」に、即死付きの「居合い」。
終盤では騎士化奥義の「乱れ牡丹」が、条件を整えれば1万近いダメージを叩き出します。
「少女地獄」以降は即死無効の敵が出始めるため、少しだけ弱体化。
それでもそもそも火力があるので、敵に攻撃する暇を与えず倒せて安全です。攻撃は最大の防御なり。
少女たちの罪について
それまでのわりとゆるかった雰囲気はどこへやら、「学び舎、16時の記憶。」からは生徒たちの罪に関する鬱展開が始まります。
地獄に落とされるなんてどんな極悪人かと思いきや、たいしたことなくて拍子抜けしました。
しかもほとんどはいじめにあったり周りの大人がダメだったりといった不幸にあって、道を間違えてしまっただけです。
ちなみに一番の悪人はトモエ。
トモエは絶対、「学び舎、16時の記憶。」でのみんなの過去エピソードを見ながら、「あれ、みんな罪じゃなくない? うちの罪、重すぎ?」ってなってると思います。
今は犯罪人でなくても、これから罪を犯すから半罪人なのでしょう。
彼女たちは未来でいったい何をしでかすのでしょうか。更生するまではサイコっぽかった生徒もいるので想像すると怖いです。
生徒たちは地獄に落とされた時点では罪があったわけではないので、罪の芽である歪んだ思考などの要素を取り除こうというシステムなんでしょうね。
そして「罪を犯しそうだから」という予測ではなく、神様の力的な不思議な何かによって「未来で確実に罪を犯す」と分かっているから逮捕、みたいな根拠のしっかりしたものなのでしょう。
そうでないと、冷静に考えると彼女たちは地獄に落ちるほどの罪を犯しているわけではないので、いろいろ突っ込みたくなってしまいます。
そもそも現世の未来で罪を犯すはずだった人が死んだわけだから、そのまま死なせておけば良かったのでは。
更生した人がたくさん現れたほうが現世の社会が良くなるとか、更生させたほうが現世や地獄をトータルで見て良くなる、という考え方なのでしょうか。
塔のシステムに若干納得できない部分はありますが、それでも、みんな素直に自分を改め、変わろうとしています。
理不尽であっても自分に非があると認めてより良く生きようとする、びっくりするほど心が純粋で優しい子たちです。(ただしトモエとミウはちょっとだけ例外でしょうか)
だからこそ応援し、見守りたくなるのでしょう。
ルート分岐とラスボス戦
本編1周目のクリアタイムは27時間19分。
道中の難易度は低めでしたが、本編のラスボス(ヒメカミ)は歯ごたえがあってボスらしいボスでした。
最初は1周だけする予定でしたが、騎士化から個別エンディングまでが短いのと、個別エンディングではそれぞれのキャラクターソングが流れるということもあり、結局 全員のエンディングを見ました。
生徒全員の個別エンディングを見るなら、騎士化前のデータをとっておいて、さらにある程度のレベル上げと、カンストするまで OP を貯めておくとその後の進行が楽です。
私はレベル45のデータをとっておきましたが、騎士化する生徒によってヒメカミ戦の勝率は5~10割という感じでした。
生徒全員の個別エンディングを見ようとすると、特定の生徒を使い慣れていないからか上手く戦えなかったり、騎士化スキルが強力でなかったりで何度か全滅しました。特にシンとキサラギが辛かったです。
アイテム総動員、ステータスアップアイテム使いまくりでなんとか勝てました。火力でねじ伏せられるとラクチンです。
ランについて
私の1周目の個別エンディングはランでした。
打ち解けてくると主人公を「オヤジ」と呼んでくれるのが嬉しいです。
「あたしなんかで興奮すんな」と言うランは、自分の魅力が分かっていなくてもったいない。
本編の「学び舎、16時の記憶。」で影として現れたときに一番苦戦したのがランでした。
とにかくかたくてサコやトモエといった脳筋*1キャラ以外ではダメージが通らないし、定期的に全体攻撃で麻痺させてくる強敵です。
味方全体の ATK を上げるサコの「ハイチャージ」を常にかけて、キサラギの「猛毒斬り」で猛毒にして HP を削りつつ、サコにひたすら麻痺消しを使いながらの「ほのおドリル」。
ランの影の攻撃力は高くないので、ランの「全員防御」はせずにひたすら攻撃してやっと倒せました。
個別エンディングでランが主人公とくっついてしまったのは、男嫌いなランに百合の可能性を感じていた百合好きとしては自分勝手ながらショックでした。
しかし、ずっと男性への嫌悪と抵抗が捨てきれないまま女の子と付き合うのも不幸な気がするので、ランの心が真に救われたという意味では喜ばしいことです。
更生する前のランに百合っ気はあったのでしょうか、今となっては謎です。
「学び舎、16時の記憶。」でトモエの影に「アリスを見る目がいやらしい」と言われていましたが、あの極悪人なトモエのことですから口から出まかせの可能性も大いにありますしね。
サコとユコについて
サコ
ユコの体操着に顔をうずめて匂いをかぐくらいですし、サコのユコへの想いは姉妹愛以上のものだったと思います。
サコの影「……変だって分かってる。だけど…好きなんだもん。仕方ないじゃない」
姉妹愛も同性愛も「禁断の恋」なんかではないし、ユコに執着しすぎていたサコにはちょっと問題がありましたが、気に病む必要はなかったと思います。
深読みしすぎかもしれませんが、むしろ自分はおかしいのだと気に病むことで、行動がエスカレートしていた点もあるかもしれません。
冷静に考えられるようになってからも、ユコのことを一番に考えて自分は身を引くなんて、ユコのこと好きすぎるだろ…
個人的にはユコへの想いを諦めてほしくありませんでした。
けれど、ユコを好きで居続けるよりも主人公と一緒にいたほうがサコもユコも良い方向へ向かうことができ、両者が幸せになれるのだとしたらそれは正解のひとつであるはず。
サコなりにいろいろ考えた結果なのでしょう。
サコにはこれから幸せになってほしいです。
ユコ
一方ユコは黒い…とてつもなく黒い。
サコの自分への想いに気付きながらも、その想いとサコの優秀さを利用していたんですからね。
サコもユコも、自分と相手、お互いの歪みには気付いていたはずだけれど、いまの関係を崩さないよう気付かないフリをしていたのでしょう。
サコはただただユコを好きすぎるだけでしたが、ユコは単純にサコを利用していたので、共依存といえどもユコばかりが悪く見えてしまいます。
個別エンディングに入ってもユコを許せなかった私は心が狭いですね…
ちなみにここはちょっと笑ってしまいました。
サコをおバカにさせたそもそもの原因であるお前が言うか!
シンについて
どうやら私はオタク少女とか中二病少女が好きらしい。
シンの垢抜けてない感を声優さんがうまく表現しています。
最終ガールズオーダーでのシンはかわいすぎるので必見です。
もし自分と生徒全員が乗っている船が難破して、絶対に二人しか助けられないのなら、シンとランを乗せてあげたい。
と言いたいところだけれど、「シンと二人で助かる」を選んでいない人はぜひ選んで、悶えてください。シンは純朴すぎるのでいじるとかわいい。
ラン推しだけれど、ランの巨乳が苦手なのでやっぱりシンも良いなあ。
個別エンディングで引きこもり全否定だったのがちょっとガッカリでした。
せめて「引きこもった時期もあったけど今ではそれも糧になっている」とか言ってほしかったです。
その他の小ネタ
一人ぼっちは寂しい
「氷ノ試練」で生徒たちが自分の元を離れていき、ひとりぼっちで雪のなかを歩いたときはめちゃくちゃ寂しかったです。
生徒たちはおしおきをしないと序盤はロクに戦ってもくれなかったので、最初はケモノのような存在だと感じていたけれど、この時点ではすでに彼女たちに愛着がわいていたんですね。
なんだかおかしい騎士の鎧
騎士の鎧が全然体を守れていない件について。
強くなればなるほど装甲は分厚くなるものなのでは…。きっと不思議な力でガードされているんでしょう、多分。
ユコの騎士化衣装は健全。シンはさらに健全! 着衣フェチとしては嬉しい。
ちなみに着衣フェチとは、服を着て肌が隠れていれば隠れているほど魅力を感じる、というやつです。
騎士化したシンの衣装が健全すぎて、本作での心のオアシスでした。
ランから浮気しようかとも思ったくらいです。
ミウの騎士衣装はもう、完全に本人の趣味ですよね? 表情がめっちゃ楽しそう。
フラグを立てまくる生徒たち
生徒たちが浮かれて喜ぶたびにフラグが立ちまくり、粛々と回収されていく…
「虚空座標437のソラ」のラスボス ZERO を倒してキサラギが「終わったーーー!!!」と叫んだ瞬間、うっ、となりましたが本当に終わりでホッとしました。
実際はクリア後データでもう一度 ZERO に挑むと、ZERO がさらにパワーアップされて登場するので、フラグはきっちり回収しています。
ユコにパシらされるキサラギ
ユコにパシらされてるキサラギの純粋さに不安になります。
ユコが成長したというより、単純にパシりの対象がサコ以外の不特定多数に変わっただけなのでは…
クリア後要素
クリア後はメインメニューのギャラリーが開放され、おしおきもミニゲームなしで無限に遊べるようになります。
X層・支配者ノ領域
本編クリア後にもう一度ラスボスのヒメカミを倒すと選択肢が現れ、「やっぱり放っておけないよな…」を選ぶと、VITA版で追加されたストーリーが始まります。
ストーリーを進めると生徒全員を騎士化させることができます。
この段階でのOP稼ぎは、ミウのフィールドスキル「徴収」を毎回使って「古き記憶の園」の4Fで戦うのがおすすめ。
ワープポイントのある3Fよりも早くOPがカンストします。
パーティーメンバーはトモエ、ラン、アリスともうひとり誰かを連れて、戦闘開幕から全体攻撃を仕掛けていくとサクサク倒せます。
また、本編では仲間にならなかったミウとヒメカミが仲間になり、彼女たちも騎士化させることができます。
ミウは大人の姿のままでも私を含め ある種の人の心にヒットすると思うんですが、若返るのもそれはそれでありですね。
いつの間にか生徒が9人揃っているのが当たり前になっていて、4人しかいなかった最初の頃が懐かしく思えます。
古き記憶の園
「古き記憶の園」のクリアタイムは40時間13分。
全員のおしおきを完了させていたりウロウロしていたりしたら時間がかかってしまいました。
ザコ戦は基本的に逃げないスタイルで、ヒメカミが仲間になってからはフィールドスキル「実戦学習」で毎回経験値1.5倍をつけていたので、いつの間にかレベルは74に。
こんなにレベルを上げなくてもクリアできるとは思うけれど、これだけあっても戦闘はやや面倒なのでレベルが高いに越したことはないです。
VS ヒメカミの影の攻略
全体攻撃「オーバージェラス」でレベル67でも1000ダメージ以上くらって全滅するので、ヒメカミの影には苦戦しました。
ユコのみ MDF が188もあったからかダメージ40くらいで生き残れたので、ヒメカミの影が力を溜め始めたらランとユコをチェンジ。チェンジついでにユコの「オールダウン」を使っておきます。
そしてランの「ソウルセーブ」で全員を復活させ、あとはひたすら殴る。
うまいことランが「騎士の守護」を提案してくれたら、チェンジせずにスキルを使ってそのまま戦います。
VS シャイタン(2回目)の攻略
ラスボスのシャイタン(2回目)もヒメカミの影と同じ方法で倒せました。
レベル73で突入したけれど、私のパーティーは全員近接戦闘キャラだったので、やはり全体攻撃「エンジェルフェザー」一発で全滅。脳筋たちは MDF が低すぎである。
回復役の左手から倒したくなるところですが、それよりも麻痺がうっとうしいので右手から先に倒しました。
両手を倒したあとは、キサラギやランのスキルを使ってシャイタン本体を常に麻痺にさせておくとかなり楽に倒せます。
シャイタン(3回目)戦はイベントで進んだことに感動しました。
すべての RPG のラスボス第二形態以降はイベントで倒してほしい。(RPGはラストダンジョンとラスボス戦がだるくて投げ出しがちな人)
虚空座標437のソラ
「虚空座標437のソラ」は、「古き記憶の園」のラスボス・シャイタン(2回目)を倒したあとのエンディングで、「Next to……?」の一枚絵が表示されているときにコマンドを入力することでワープ可能。
コマンドは「古き記憶の園」4Fの上階段左にある看板に書いてある「上上下下右右左左○」です。
私はコマンドをいつ入力するかが分からなくてタイミングを逃し、シャイタンを二度倒すハメになりました。のんきにスクリーンショットなんてとってる場合じゃなかった。
本編クリア後の「X層・支配者ノ領域」の存在も分かりにくかったし、システムは親切なのにここだけ不親切すぎます。
「虚空座標437のソラ」に行ったあとのデータではシャイタン(2回目)との再戦ができなくなっているので、トゥルーエンディングを何度も観たいという人はシャイタン(2回目)戦前のデータを残しておくのをおすすめします。
ここまでの道中で無駄にレベルが上がっていたのでラスボスの ZERO戦もあっさり終わり、本当に「おまけ」という印象でした。
ここでもやはり敵を常に麻痺させておけば楽です。本作は麻痺がボスにも効くので強力。
ラスボス戦開始時のレベルは82で、クリアタイムは42時間21分でした。
VS ZERO戦(2回目)攻略
「虚空座標437のソラ」クリア後のデータでもう一度 ZERO に挑むと、パワーアップした ZERO と戦うことができます。
レベル83だったのでわりと楽に勝ててしまいました。
戦闘メンバーはサコ、キサラギ、ラン、最後の一人は攻撃分散のためのデコイ(囮)のため誰でもOK。
ランの全員完全復活スキル「ソウルセーブ」は必須。ラン自体が状態異常にならないのも強いです。ラン一人が生き残ったとしても、アイテム「DEFブーストX」をかけておけば次の連続攻撃を一身に受けても耐えられました。
キサラギは麻痺がけ要員。ランとともに、麻痺スキルを使えるときはガンガン使います。
そしてアイテム「ATKブーストX」をかけたサコにひたすら殴らせます。サコに「自動回復薬」を使っておけば死ににくくなるだけでなく、「まんたんパンチ」を撃てる機会が増え、攻守ともにパワーアップ。
おわりに
半罪人システムや生徒たちの罪の内容に引っかかりを感じることはさておき、本作は単純にプレイしていて楽しいし、生徒たちには愛着がわいたのでずっと引率していたかったです。
クリア後も自然と生徒たちについて思いを巡らせてしまったし、そもそも終わらないでほしいと思えた本作は良作といって間違いありません。
クリミナルガールズ INVITATION The Best Price
- 出版社/メーカー: NIPPON ICHI SOFTWARE
- 発売日: 2014/09/11
- メディア: Video Game
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*1:「脳みそまで筋肉」の略で、いわゆる圧倒的な力を持つ人のこと。